Beebot ou bluebot
Sur un quadrillage, placer le robot dans une case, et un but à atteindre dans une autre case, programmer le robot pour qu’il atteigne le but avec un minimum de touche et de virage.
Variantes:
Ajouter un ou plusieurs obstacle(s) à éviter et/ou plusieurs passage(s) obligé(s)
Coder le déplacement par une suite de flèches
Placer le robot dans une case, donner un déplacement sous la forme d’une suite de flèches et trouver ou arrivera le robot, vérifier la réponse en programmant le robot.
Thymio
Reproduire les programmes préenregistrés du thymio
Les boutons programment le déplacement du Thymio
Thymio roule droit et s’arrête en cas d’obstacle sur le capteur central
Thymio avance en cas d’obstacle arrière et recule en cas d’obstacle sur le capteur central
Thymio change de couleur suivant le capteur détectant un obstacle
Thymio roule et change de direction en cas d’obstacle
Thymio roule et change de direction en claquant des mains
Thymio change de couleur suivant le bouton appuyé
Thymio suit un objet
Thymio suit une ligne
Thymio dessine un cercle
Scratch
Déplacer un lutin avec les flèches du clavier
Quand le lutin atteint un bord de l’écran, le fond change
Le fond change différemment suivant le bord touché
La barre d’espace fait bondir le lutin
Une balle rebondit sur les bords de l’écran
Au moins deux instruments font entendre leur son quand on clique sur leur image
Un personnage parle, puis un autre lui répond
Tracer un carré, un triangle
Tracer un polygone dont le nombre de côtés a été demandé à l’utilisateur
Un lutin pose une question à l’utilisateur, si la réponse est correcte, il disparaît
Deux lutins rebondissent aux bords de l’écran, un compteur affiche le nombre de fois où ils se touchent
Une question est tirée aléatoirement d’une liste, reposer la question tant que la réponse est fausse, si la réponse est correcte poser une autre question.